Nov 22, 2021
Presentem tres textos sobre creació col·lectiva i apropiació tecnològica escrits pel col·lectiu artístic TAG Taller d’Intangibles entre 2006 i 2012. Les recuperem com a aportacions que conviden a la reflexió i el debat sobre la tecnologia, la creació artística col·lectiva, l’autoritat de l’autoria i l’apropiació tecnològica i creativa.
El TAG Taller d’Intangibles és un col·lectiu artístic creat l’any 1996 i que, especialment en el període esmentat, va combinar la pràctica artística amb la recerca, la reflexió sobre la pròpia pràctica i la producció escrita.
El context sociopolític d’aquests textos és el de la crisi del 2008, les primaveres àrabs i els moviments del 15M i Occupy; és posterior al moviment contra les guerres del Golf, a les primeres onades del net.art experimental, l’emergència dels sistemes wiki, la web 2.0 i les plataformes «col·laboratives».
Aquest primer text presenta una panoràmica de la creació col·lectiva online servint-se del relat experiencial en l’ús de diversos sistemes, per comentar-los a continuació. Per fer això se serveix d’una motxilla conceptual que inclou el ready-made, les constriccions de la literatura potencial oulipiana, la co-construcció que fa l’espectador de l’obra en la teoria de la recepció, la producció col·laborativa en capes de ceba i la concepció dels sistemes com a caixes negres en la teoria social de la ciència, introduint alguns conceptes propis com els protocols d’encaix que fan possible una obra col·lectiva coherent. El relat d’experiències dona al lector uns referents per introduir-lo en els conceptes i portar-lo per un recorregut de reflexió sobre les possibilitats i reptes de la creació col·lectiva.
David Gómez Fontanills. Novembre 2006. TAG Taller d’Intangibles · enlloc.net.
Versió 1.2 – 2021 · Llicència: Creative Commons 3.0 Atribució Compartir Igual
Publicat originàriament a la revista «Papers d'Art»*
Entre 2005 i 2006, des del TAG Taller d’Intangibles, vam posar en marxa el projecte «Germinador» per explorar el camp de la creació col·lectiva1. Vam identificar casos com a «llavors» en un acte de ready-made sobre els “objectes trobats” considerant-los “propostes” de creació col·lectiva que volíem «fer germinar» facilitant que fossin reproduïdes, re-interpretades i/o transformades en altres contextos. Vam recollir treballs que havien estat presentats com a peces de net.art alhora que sistemes tecnològics que s’utilitzen com a recurs o plataforma per a la creació conjunta en qualsevol àmbit. També procediments de treball o formes d’organització social que creen condicions per a la creació col·lectiva.
En aquest text utilitzaré algunes de les «llavors» recollides per construir una panoràmica. Faré servir la tècnica dels escenaris d’interacció2 pròpia del disseny de sistemes per presentar algunes propostes de creació col·lectiva relatant-les des de l’experiència i, així, descriure les seves característiques. Per cada cas, posaré en relleu algunes qüestions que condicionen aquesta experiència, però que solen escapar a l’atenció dels participants. Finalment, faré algunes consideracions sobre qui defineix les regles del joc i sobre la creació col·lectiva en un context de xarxa.
Rebo un missatge amb la invitació per participar a FreakMachine3. Algú que conec, posem que es diu Marcel, ha dibuixat el cap d’un “monstre” i el missatge automatitzat em diu que s’espera que jo en dibuixi el cos. Tinc un termini de trenta dies per fer-ho.
Clico l‘URL inclosa en el missatge i se’m carrega al navegador un espai de dibuix senzill. Hi ha una línia discontínua a la part de dalt on es veuen unes línies negres que baixen. És l’única part del dibuix d’en Marcel que puc veure. Dibuixo un cos connectant aquestes línies i, tal com se’m demana, prolongo alguns traços per sota d’una altra línia discontínua a la part de baix de l’entorn de dibuix.
A continuació poso el meu nom (bé, faig servir un sobrenom) i l’adreça de correu en un formulari. Incloc també l’adreça de correu d’una persona que conec, posem que es diu Rosa.
Al cap d’uns dies rebo un segon missatge automatitzat de FreakMachine (your freak is ready!) que m’indica l’URL on puc veure el dibuix acabat. Em diverteixo veient el personatge estrafolari que hem creat entre en Marcel, la Rosa i jo. Personatge bicèfal, perquè la Rosa ha decidit subvertir el que s’esperava d’ella i dibuixar un cap en lloc dels peus que se li demanaven.4
Captura de FreakMachine quan el primer participant ha acabat de fer la seva part.
FreakMachine, creat per Nick Langridge l’any 2002, és una de les variants a internet de la pràctica surrealista del “cadàver exquisit” on se segueix un procediment molt semblant fent servir un paper que es doblega per ocultar les parts del dibuix a qui les ha de continuar. Tres persones comparteixen l’autoria del dibuix resultant. Però ningú afirmaria que hi ha hagut un treball en equip entre elles. S’han limitat a respectar unes regles simples: prolongar unes línies a la part següent del dibuix i/o dibuixar partint de les línies que venen de la part anterior. Es podria dir que són uns protocols bàsics que garanteixen l’encaix. Però el nucli central d’aquesta proposta és que l’encaix es produeix entre parts que s’han dibuixat sense que els participants coneguessin les altres. Aquesta ocultació d’una part de l’obra en el moment de participar-hi és, paradoxalment, una característica comuna a diverses propostes de creació col·lectiva. El desconeixement de l’altra part és el que produeix el resultat inesperat, sorprenent, sovint divertit i suggeridor. Quan el participant dibuixa no és estrany que especuli sobre com seran les altres dues parts, i pot actuar per d’alguna manera, a cegues, dialogar-hi. En el nostre exemple anterior, la Rosa intentava ficar-se en la ment dels altres dibuixant-los un cap on creia que s’esperarien uns peus, al mateix temps que se saltava una de les regles del sistema, que li havia demanat en un missatge que dibuixés uns peus. Què hauria passat si en Marcel hagués fet el mateix i hagués dibuixat uns peus en lloc del cap? El personatge hauria quedat complet però de cap-per-avall.
Una variant narrativa i molt més elaborada del cadàver exquisit és l’experiència de la novel·la “L’almirall flotant” (The Floating Admiral) escrita a catorze mans l’any 1931 pels escriptors de novel·la negra del Detection Club. A partir d’una situació inicial (un assassinat) cada participant escrivia un capítol tenint en compte tot el que s’havia introduït en els anteriors, però sense saber quin dels personatges era l’assassí a parer dels qui l’havien precedit. La part oculta, en aquest cas, és el final que cadascú s’imagina (que guarda en un sobre tancat).
El treball conjunt en una obra amb parts ocultes pot ser un joc de suposicions on els participants busquen confluir o distanciar-se del que els altres fan, inclús intentant posar a prova la solidesa del procediment.
Són les 21:18h, em connecto a Wikipool. Havíem quedat en connectar-nos a les 21:00h amb un grup de gent que hem coincidit en un taller. També hem enviat alguns missatges a altres persones convidant-les a participar. Veig ja algunes fotos de bombes i explosions nuclears a la composició. Penso en les notícies sobre Corea. Obro google-imatges en una altra pestanya del navegador i busco “Bush-Corea”. Trio una imatge on el president nord-americà surt amb el dit alçat, com alliçonant. N’obtinc l’URL d’origen i la faig servir per incorporar-la a la composició de Wikipool per referència profunda, sense haver de descarregar-la al disc. Tothom està publicant imatges en format quadrat i algú s’ha dedicat a ordenar-les, formant un mosaic. Algú altre s’està dedicant a enviar repetida una imatge amb uns míssils apuntant al cel. Al costat de la foto de Bush apareix una foto de la mateixa mida que sembla d’Hiroshima. Després uns símbols de la pau. Salto altre cop a la pestanya de google i busco “peace”. Trio un símbol blanc sobre fons negre i l’incorporo. Sembla que, com un estol d’ocells que espontàniament sincronitzen el seu vol, tots ens hem orientat cap aquest tema. Les imatges de bombes i explosions deixen pas a símbols i coloms.
En lletres vermelles algú ha escrit “21:37”. Sí, és aquesta hora. Més banderes, símbols i coloms s’intercalen amb “21:39”, “21:42”,… Algú s’està dedicant a escriure l’hora. Un altre participant replica: “20:42 en Canarias ;-)”. La composició està plena d’imatges on domina el blanc, combinades amb les lletres en vermell. Busco imatges de neu i les publico per intensificar el blanc. Altres persones em segueixen, però també apareixen imatges de la mida més petita, on domina el vermell. Algú ha publicat la foto d’un vestidet vermell i blanc. Busco “rojo blanco” al google i aquesta foto és una de les imatges de la primera pàgina de resultats.
Captura de Wikipool
Wikipool és un programa que vàrem crear des del TAG Taller d’Intangibles l’any 2003. El relat anterior és la descripció subjectiva del que podria ser una sessió utilitzant-lo simultàniament amb altra gent. És doncs una experiència síncrona on unes quantes persones intervenen en una mateixa composició que evoluciona en el temps. En una experiència d’aquest tipus juguen un cert paper els referents culturals comuns o divergents de les persones que hi participen. Quan surten temes d’actualitat és com si es comentessin però d’una manera poc convencional, com fent associacions d’idees. El sentit que el conjunt de la composició pren pot dependre de la coincidència en el que s’interpreta i en el que ve de gust fer. Es pot comparar aquesta dinàmica amb la que es pot donar en una Jam Session entre músics de Jazz. Si és una sessió oberta, un músic pot pujar a l’escenari i tocar amb gent amb qui no ho havia fet abans. El coneixement compartit sobre estàndards i estructures musicals farà possible la creació conjunta. També la capacitat per respondre o acompanyar la improvisació.
La sensació d’estar fent una jam visual també es pot tenir amb Open Studio5. Creat l’any 2000 per l’Andy Deck, és un programa d’edició de gràfics online on els participants comparteixen l’espai de dibuix. Quan hi ha uns quants usuaris connectats es pot veure com van apareixent els traços que estan fent els altres.
Tant a Wikipool com a Open Studio l’experiència pot ser molt més frustrant que la relatada. No és estrany que la dinàmica d’actuació sobre el mateix espai de composició/dibuix derivi cap a l’enfrontament; tant referent al “tema” com a l’“ocupació” de l’espai. Així doncs les característiques dels programes utilitzats condicionen, però no determinen totalment l’experiència dels participants ni la dinàmica d’interacció que s’establirà entre ells.
Fa uns dies que passo algunes estones connectat a Glyphiti6. Miro com està la imatge i dibuixo alguna cosa. Aquest matí el dibuix del vaixell encara hi era, agafant diverses caselles a la part de baix. Jo hi he dibuixat uns homenets a sobre. Però ara no en queda ni rastre. Algú s’ha dedicat a esborrar tota aquesta part fent guixarots casella per casella. A la part de dalt hi ha dues pomes, una mossegada. Fa dies que hi ha les pomes. Una d’elles havia sigut una pera que després es va transformar. No recordo que aquest matí la poma estigués mossegada, crec que m’hi hauria fixat. Dedico una estona a dibuixar un mossec a l’altra poma. Dissabte passat quan estava dibuixant vaig veure com canviaven unes quantes caselles. Algú dibuixava al mateix temps que jo. Estava dibuixant un ninot que saludava i jo en vaig fer un d’igual a la casella del costat. Té la seva cosa dibuixar píxel a píxel en blanc i negre. No és tan fàcil com això! Sota el meu dibuix va aparèixer un signe: dos punts, una barra, dos punts. Algun codi? No sé què vol dir…
Captura de Glyphiti
Glyphiti, creat per Andy Deck l’any 2000, és un programa online on es va transformant una imatge a través de la intervenció de diferents persones. La imatge està dividida en 256 caselles. Per fer-hi canvis cal seleccionar-ne una i dibuixar canviant píxels blancs per negres o a l’inrevés. El sistema no permet dibuixar sobre diverses caselles alhora, per fer un dibuix que ocupi una part gran de la imatge s’ha d’editar una darrera l’altra. La proposta té una orientació asíncrona, cada persona pot connectar-se i dibuixar en el moment que esculli. L’acumulació de contribucions fa evolucionar la imatge. Però tampoc s’impedeix una connexió simultània.
És impossible identificar els participants. Com en Wikipool o Open Studio la participació és anònima. Però a diferència d’Open Studio no hi ha un canal de chat ni cap recurs per comunicar-se amb els altres participants, tampoc sabem el nombre d’usuaris connectats en cada moment ni els que han intervingut durant un període. Tot el que passa és en la imatge i tota possibilitat de comunicació, col·laboració o diàleg rau en ella.
L’experiència de la literatura potencial ens pot ajudar a interpretar Glyphiti. Els membres de l’OULIPO7 han estat explorant des de fa unes quantes dècades la potencialitat creativa de fer literatura auto-imposant-se constriccions. L’existència de traves en les condicions que defineixen l’experiència creativa, més que una limitació, suposa un estímul. Quines són les restriccions que imposa Glyphiti? Edició en blanc i negre, píxel a píxel i casella a casella. Participants anònims, única interacció mitjançant el dibuix. Aquestes condicions peculiars obren una gran diversitat de formes d’exploració del seu potencial a la que els participants s’apliquen casella rere casella, dia rere dia, en interacció amb altres co-autors dels qui saben la presència, però que no poden identificar ni enumerar.
He estat llegint el que la Wikipedia deia del Minotaure. L’article té diversos enllaços a altres articles. Molts són en blau (un article que ja existeix) però altres són en vermell. On diu que el brau “Havia nascut de la unió de Pasífae amb el Brau de Creta”; “Pasífae” i “Brau de Creta” són enllaços vermells, pàgines que encara no s’han creat. Com que sé alguna cosa del tema clico sobre “Brau de Creta” i se m’obre una pàgina amb aquest títol, a punt per editar. Escric unes notes sobre la història del brau en el mite grec i utilitzant doble claudàtor poso entremig del text alguns enllaços a altres articles relacionats ja creats com “Minotaure” i “Dèdal” o per crear com “Minos” i la mateixa “Pasífae”.
Escric el que recordo, ara no em va bé consultar bibliografia. Considero que l’article és un esborrany i que s’haurà d’anar completant. A través de la pàgina d’ajuda arribo a la pàgina “Plantilles de manteniment” on descobreixo que escrivint “{{esborrany}}” sortirà una nota indicant que cal millorar-lo i es posarà automàticament en una llista d’articles per completar.
M’he fixat que la pàgina “Minotaure” tenia un requadre amb diversos enllaços a articles sobre mitologia grega. Crec que està en tots els articles que s’hi relacionen. Clico la pestanya “editar” i veig que al final de l’article hi ha escrit “{{Mitologia grega}}”. Això és una crida a una plantilla que posa automàticament el requadre, sense que s’hagi de copiar sencer a cada pàgina. Copio la marca a l’article que jo estava editant. Després premo el botó per veure una previsualització de com quedarà. Un cop comprovat deso la pàgina que ja queda registrada a la Wikipedia. A continuació clico la pestanya “Vigilar” per incorporar la pàgina a una llista de pàgines vigilades, així sabré si algú hi fa modificacions.
A través d’un enllaç a “Minotaure” arribo a la pàgina “Teseu”, un article molt més complet, amb imatges i tot, que té un requadre indicant que algú hi està treballant. Per curiositat, consulto l’historial de l’article on puc comparar dos a dos qualsevol de les versions que ha anat tenint des que fa uns tres anys algú va començar amb un esborrany similar al que jo he fet pel brau. Quan torno a l’article, un requadre de color taronja a la part superior m’indica que tinc un missatge a la meva pàgina de discussió. Algú, posem que es diu Pasqual, m’ha posat un missatge de benvinguda amb diverses orientacions per col·laborar amb la Wikipedia. Per fer-ho ha utilitzat la marca “{{benvinguda}}” que inserta tot això automàticament.
Captura de l'historial d'edición de la pàgina "Teseu"; de la Viquipèdia.
La Wikipedia, projecte fundat l’any 2001 per Jimmy Wales i Larry Sanger, és una enciclopèdia de continguts copyleft creada col·lectivament a internet. Perquè això sigui possible s’utilitza un sistema wiki que permet que els articles puguin ser editats per qualsevol persona directament des del navegador. Els editors poden ser anònims o estar identificats com a usuaris registrats. Aquesta segona opció permet, entre altres coses, fer un seguiment de qui ha editat un article.
Un bé públic en la teoria econòmica8 és quelcom del qual tothom se’n beneficia, hagi participat o no en la seva producció, i en el qual el fet de beneficiar-se’n no redueix el bé disponible. Un exemple que se sol donar és la il·luminació nocturna dels carrers o un castell de focs artificials. Els wikipedistes, editors de la Wikipedia, tenen el propòsit de produir un bé públic, un recurs de coneixement lliure disponible per tothom. També tenen com a objectiu adoptar el que anomenen un “punt de vista neutral” en el redactat, exposant els diferents punts de vista en temes controvertits.
La Wikipedia té una estructura social complexa. Una manera d’explicar-la és fent servir la metàfora de les capes de ceba9. Aquesta ens dona un model d’organització amb una capa externa molt poblada de persones que consulten els articles i un recorregut cap a l’interior on cada pas d’una capa a la següent suposa una reducció del nombre de persones, alhora que un nivell més alt d’implicació. Les capes interiors de la ceba de la Wikipedia estan formades per la gent que edita els articles. Hi ha un nombre inferior de persones que contribueixen regularment respecte a les que ho fan de forma esporàdica. I hi ha un nombre menor d’usuaris molt implicats anomenats “bibliotecaris”, un estatus al qual s’accedeix per elecció i que suposa característiques addicionals pel que fa a l’ús del sistema respecte als altres usuaris registrats. L’activitat en totes les capes és sempre visible per qualsevol persona que la vulgui seguir. També és possible transitar d’una capa a l’altra, en funció del grau de dedicació i implicació.
Tornem a l’experiència amb FreakMachine. Quan estic traçant el cos del monstre es dibuixa al voltant meu un cafè parisenc on Man Ray, Yves Tanguy, Joan Miró, André Breton i altres membres del grup surrealista es van passant un paper doblegat. Més al fons en el temps, unes dames victorianes inventen un joc de saló per alegrar-se la vetllada. Camins intricats i difícils de desfer connecten uns i altres amb Nick Langridge, l’autor de FreakMachine, programant el sistema que em permet dibuixar. Fa servir ActionScript, que és una adaptació de javaScript que serveix com a llenguatge de programació per a Flash. Fent-ho mobilitza a Brendan Eich definint javaScript per al navegador Netscape a mitjans dels noranta, en plena guerra de navegadors amb Microsoft. Al mateix temps que mobilitza els desenvolupadors de FutureWaveSoftware, empresa absorbida per Macromedia l’any 1997 programant el seu FutureSplash, que seria rebatejat com a Flash. Més lluny, en els anys vuitanta s’entreveu MacroMind, Paracomp i Authorware que formarien Macromedia el 1992, que posteriorment acabaria sent absorbida l’abril de 2005 per la seva competidora Adobe Systems, creada el 1982 per dos enginyers que havien creat el llenguatge Postscript en el mateix centre de recerca de Palo Alto10 on es va dissenyar el primer prototip de mouse, que ara em permet dibuixar. Quan rebo el missatge d’en Marcel hi ha alguna cosa de Ray Tomlinson11 creant el primer programa de correu a principis dels setanta, transportat fins aquí per la definició dels protocols POP i SMTP durant els vuitanta i per l’evolució que ha dut fins al meu client de correu actual. Quan envio el missatge a la Rosa intervé d’una banda el navegador Firefox que estic fent servir, descendent remot del Mosaic i dels primers browsers per interpretar el llenguatge HTML, creat a principis dels noranta per Tim Berners Lee al CERN12, a Suïssa, com un dels pilars de la World Wide Web; alhora que és fruit del projecte Mozilla13 que arrenca de l’alliberament del codi font de Netscape com a software lliure, el març de 1998. De la part de servidor intervé algun tipus de base de dades i el llenguatge ASP definit per Microsoft des de 1996 i en competència amb el llenguatge lliure PHP per aquest tipus d’aplicacions.
Però ni en Nick Langridge desenvolupant el sistema, ni en Marcel, la Rosa i jo dibuixant som gaire conscients de la gent que ens envolta ni amb prou feines de les tecnologies i/o institucions que empaqueten les seves accions i intencions. Per nosaltres són caixes negres14. Deixem que condicionin la nostra experiència alhora que en prescindim. En el relat anterior he obert algunes d’aquestes caixes negres mostrant part del que hi ha dins.
Potser gràcies a la “caixanegrització” tot aquest entramat d’accions passades no ens esclafa i podem explorar el seu potencial. Com diria Bruno Latour (LATOUR 1998:281) des de la teoria social, en el lloc de la construcció mobilitzem molts no-humans a través dels quals es reconstrueix l’ordre de l’espai i el temps, però alhora aquesta construcció respon a la interacció que es produeix localment en l’ara i aquí. I en aquest ara i aquí el que mobilitzem són les nostres idees i prejudicis sobre l’art o el treball en comú, al mateix temps que la nostra destresa en el dibuix i en la domesticació del mouse que (maleït siga!) ha obert durant un instant una caixa negra de qüestions tècniques quan el moviment de la mà no es transmet fidelment al cursor.
El que passa en un “cadàver exquisit”, en una sessió amb Wikipool, en l’evolució de la imatge de Glyphiti o en el redactat d’un article de la Wikipedia té a veure amb les interaccions locals dels participants condicionades pel bagatge que cadascú porta al darrere, juntament amb les condicions que marquen l’experiència, relacionades amb les tecnologies i institucions enrolades i mobilitzades en el procés. Cada cop que això es dona és diferent i és així com es transformen i es propaguen en menor o major grau la tecnologia, les pràctiques o les formes d’organització social. Prendre’n consciència i adoptar una actitud autoreflexiva ens pot ajudar a prendre decisions, per deixar-nos portar o intentar modificar el corrent.
Empaquetar alguns processos en caixes negres ens ajuda a afrontar situacions sense que la seva complexitat ens depassi. Però les caixes negres acostumen a consolidar-se i ser cada cop més difícils d’obrir. Acostumar-nos a “descaixanegritzar” és també una activitat sana que ens ajuda a no donar res per fet i ens permet pensar altres opcions possibles. Si estem pensant a fomentar la diversificació i enriquir les possibilitats d’experimentació entorn de la creació col·lectiva, aquesta serà una pràctica a tenir present.
Hans-Georg Gadamer posa un exemple per explicar l’aspecte lúdic de l’experiència artística (GADAMER 1991:68). Un nen llança una pilota i es posa a si mateix la norma que boti tres vegades. Si ho aconsegueix se sent satisfet. Així mostra com en jugar aparec davant de mi mateix com a espectador. El joc és alhora l’acció i la interpretació de l’acció. La imatge simètrica d’això és que l’espectador (del joc o de l’activitat artística) apareix davant de si mateix com a jugador-artista en tant que l’obra no es completa sense la interpretació.
Quan integrem la interpretació en la construcció de l’obra aquesta es fa col·lectiva. D’una banda perquè els espectadors solen ser potencialment molts. De l’altra perquè acostumen a compartir i confrontar punts de vista fent evolucionar aquesta interpretació. El ready-made ens presenta una situació on l’acció es fa petita i tot el pes de l’obra queda al costat de la interpretació. No és necessària una intervenció directa sobre un objecte per posar en marxa el remolí d’interpretacions. L’obra oberta deixa que el paper actiu de l’espectador no es limiti a la interpretació i pugui passar a l’acció. Llavors ja no té sentit parlar només d’espectador sinó de participant. L’obra deixa de ser objecte per observar i passa a ser una proposta per actuar, un conjunt de constriccions, unes regles del joc, una invitació a jugar.
Sota aquests paràmetres qui fixa o controla les regles té importància, però una importància relativa si el que volem és jugar. El que em sembla important assenyalar és que un artista que suposadament defineix les condicions de l’experiència en una activitat artística participativa tampoc defineix totalment les regles. Aquestes poden venir condicionades per una sèrie de constriccions caixanegritzades, a més que poden ser transformades per la superposició de regles informals, fruit de la interacció dels participants.
En els darrers anys el nombre de wikipedistes incorporats a la tasca de crear una enciclopèdia ha anat creixent. Els participants en aquesta tasca han estat atrets per l’obra que s’estava creant i per la manera en què s’estava fent (les regles del joc), amb el substrat polític i ideològic subjecte a interpretacions que aquesta comporta. Els conflictes i la mateixa activitat col·laborativa han fet emergir noves regles, primer informals i després consensuades i consolidades per la comunitat (i en alguns casos per la seva incorporació al software).
En un context de xarxa la transformació per l’ús és el pa de cada dia. Quan les mateixes tecnologies són apropiades per col·lectius diferents l’aprofitament dels seus recursos és també diferent. I aquesta activitat dels usuaris empeny de manera directa o indirecta el desenvolupament de la tecnologia en una direcció o una altra.
L’apropiació de les xarxes digitals com a territori de treball des de la tradició de la pràctica i el pensament artístics ha donat lloc a algunes propostes i experiments interessants en relació amb la creació col·lectiva. Participant a Glyphiti, FreakMachine o altres projectes de net.art podem explorar les potencialitats de les seves propostes, veure com les diferents maneres de posar en conjunt les contribucions poden influir en els resultats i experimentar dinàmiques de confrontació, conflicte o col·laboració amb els altres participants.
Però si parlem de creació col·lectiva en un context de xarxa, val la pena prestar atenció als canvis que està suposant l’expansió del copyleft i la forma com s’està desenvolupant el que es coneix com a web 2.0. El copyleft és una forma de regular l’exercici dels drets sobre una “obra” que s’inscriu en els contextos jurídics subjectes al Conveni de Berna15 subvertint la tendència cap a una protecció de drets restrictiva. A grans trets, una llicència copyleft garanteix el dret de l’usuari a distribuir i modificar l‘obra sempre que mantingui les còpies i obres derivades sota les mateixes condicions. Aquesta forma de regulació també la podem entendre com un model de creació col·lectiva a partir de l’acumulació d’aportacions a través d’obres derivades; cada nova “versió” de l’obra pot incorporar nous autors. És el que passa en el desenvolupament de software. La suma de copyleft i internet ha fet possible l’agrupament de comunitats de programadors a partir de projectes que van evolucionant i millorant a través del treball col·lectiu regulat per la llicència GPL. L’exemple del copyleft en el desenvolupament software ha impulsat el seu ús en altres àmbits de la creació, posant en crisi el model basat en la restricció de drets de còpia i modificació. El debat entorn el copyleft fa emergir les contradiccions dels circuits artístics, no només pel debat entorn de l’autoria, sinó perquè en aquests tradicionalment es venera l’originalitat i es valora molt poc la propagació, variació o millora d’un treball ja realitzat. Si aquesta inèrcia no es qüestiona, l’experimentació en aquest àmbit corre el perill d’estancar-se en lloc de generar noves propostes i reformulacions.
La (discutida) expressió web 2.016 es refereix a un conjunt de nous “serveis” basats en internet que tindrien en comú, entre altres coses, l’aprofitament de la col·laboració entre els usuaris. Un exemple que es dona són els wikis. Però un altre són els sistemes basats en folksonomies com flickr17 on l’etiquetat amb paraules clau d’allò que registra l’usuari (foto) per ser compartit en el sistema, és després utilitzat pels mecanismes d’indexació i cerca. La paradoxa és que aquest treball personal està generant, quasi automàticament, un recurs col·lectiu i que alhora el control d’aquest sol estar concentrat en unes poques corporacions (Google i Yahoo principalment)18.
Els sistemes que utilitzen mecanismes automatitzats i el que hem anomenat protocols d’encaix tendeixen a minimitzar els àmbits de discussió, deliberació i presa col·lectiva de decisions. En alguns casos la percepció que s’està formant part de quelcom col·lectiu pràcticament podria desaparèixer. Això ens planteja el dubte del paper que pot jugar la consciència d’estar participant en els processos de creació col·lectiva i què canvia quan el fet d’estar participant queda fora de l’experiència de qui hi participa.
Hi ha un gran potencial per explorar i desenvolupar la creació col·lectiva en un context de xarxa, però no ens podem quedar en la superfície, cal que intentem reflexionar sobre les condicions de l’experiència, les característiques dels sistemes implicats i les qüestions polítiques i socials que se’n deriven. I cal fer-ho tenint en compte que posant en comú i discutint les interpretacions estem modelant aquestes experiències i fertilitzant el terreny pel germinat de noves propostes.
Debat sobre aquest text a la categoria
“Artec” de l’Àgora de CommonsCloud
(per participar al debat registra’t abans)
Següent text de la sèrie: Argila, una invitació a enfangar-se
Data prevista de publicació: 29 de novembre de 2021.
Publicació conjunta
Aquest text es publica simulàniament a les webs de les cooperatives
Amb el suport de l'Institut Ramon Llull
Si vols republicar-los en qualsevol de les llengües en que està o traduir-lo a altres llengües, posa't en contacte.
Segon article de la sèrie “Argila, llavors i codi font”: Argila, una invitació a enfangar-se.
“Què entenem per creació col·lectiva?” és una pregunta interessant que no respondré aquí. No obsessionar-nos en respondre-la va ser útil en el procés del GERMINADOR per poder recollir una àmplia varietat de propostes que intuíem que hi podien estar relacionades. ↩
La definició d’escenaris d’interacció, escenaris d’usuari o casos d’ús (en anglès interaction scenario o use cases) és una tècnica definida per Alan Cooper i utilitzada en disseny d’interacció on es narra una situació fictícia en la qual una persona fa ús d’un sistema interactiu com si fos un cas real. Aquesta tècnica està pensada per centrar l’atenció en l’usuari en lloc de centrar-la en el productor, el dissenyador o les qüestions tecnològiques. Aquí es fa servir per tal de recrear en el lector l’experiència subjectiva de les situacions on es dona la creació col·lectiva. ↩
La web www.freakmachine.co.uk va deixar de ser operativa l’any 2017. ↩
Aquest i la resta de relats que dibuixen escenaris d’interacció, són una ficció reconstruïda a partir de l’experiència d’ús i del coneixement de les característiques del programa, en alguns casos a partir d’una observació participant en el marc d’una recerca de tipus etnogràfic. Les situacions descrites tenen una relació amb experiències viscudes però no hi corresponen exactament, s’han reconstruït amb l’objectiu de mostrar les característiques que es volen presentar. ↩
OpenStudio: http://artcontext.net/act/00/openStudio. ↩
Gylphiti: http://artcontext.net/act/06/glyphiti ↩
L’any 1960 Raymond Queneau i Françoise le Lyonnais creen l’OULIPO (Ouvroir de Littérature Potentielle, o Obrador de Literatura Potencial) com un grup d’escriptors interessats a explorar el potencial de la creació literària a través de l’auto-imposició de constriccions que obren portes a la imaginació. Web oficial de l’OULIPO: http://www.oulipo.net ↩
S’utilitzen dos paràmetres per identificar les característiques d’un bé: si pot ser excloïble (quan s’impedeix o es pot impedir que algú l’utilitzi) i si pot generar rivalitat o competència (quan el seu ús per part d’algú redueix el bé disponible). Un bé públic seria aquell que no és excloïble i no genera rivalitat. Els continguts de la Wikipedia, com qualsevol publicació digital, no disminueixen quan algú en fa ús. I en ser sota llicència copyleft no són excloïbles. ↩
Podeu trobar una descripció del funcionament basat en l’estructura de capes de ceba en els projectes de desenvolupament de software lliure a: Ruben van Wendel de Joode, J. A. de Bruijn, i M. J. G. van Eeten. Protecting the Virtual Commons: Self-Organizing Open Source Communities and Innovative Intellectual Property Regimes. Asser Press: The Hague, 2003, pàgs 18-19. Disponible en línia a: https://flosshub.org/62 ↩
El Palo Alto Research Center (PARC) va ser creat l’any 1970 per Xerox Corp. Durant els anys setanta s’hi van desenvolupar algunes de les tecnologies i conceptes claus en el desenvolupament posterior de la informàtica personal com la interfície gràfica d’usuari basada en finestres, icones, menús i cursor; el mouse; la tecnologia de xarxa local ethernet o la programació orientada a objecte. ↩
Entre 1971 i 1972 Ray Tomlinson, que treballava en el projecte ARPANET per l’empresa Bolt Beranek and Newman (BBN) va crear el programa SNDMSG que permetia transferir un missatge a un ordinador remot. ↩
Entre 1989 i 1991 Tim Berners Lee va dissenyar i desenvolupar els programes i protocols que configuren la Wold Wide Web al CERN (Centre Europeu de Recerca Nuclear), situat a Ginebra (Suïssa). El centre era aleshores el principal node d’internet a Europa. ↩
La Fundació Mozilla dóna suport a diversos projectes de software lliure vinculats a internet. Web oficial: http://www.mozilla.org ↩
La metàfora de la caixa negra s’utilitza en les ciències socials per referir-se a una tecnologia o sistema del qual no en coneixem el funcionament. Coneixem el que n’entra i el que en surt però els processos que es donen entremig els ignorem o no els prestem atenció. Les caixes negres sovint s’obren (a vegades inesperada i inoportunament) quan apareix un “problema tècnic”. Però més enllà del caràcter subaltern que això suggeriria les caixes negres solen contenir forces socials i polítiques que modelen les nostres pràctiques. He pres el concepte de “caixa negra” de l’article de Bruno Latour mencionat al text. ↩
La majoria de països estan acollits al Conveni de Berna creat el 1886 i actualitzat l’any 1979 que atorga protecció en els estats firmants a l’obra originada en un d’ells. També estableix proteccions mínimes que es concedeixen a l’autor i inclou els drets morals (que l’autor conserva inclús cedint els patrimonials). La regulació dels drets d’explotació a través del copyright es basa en les legislacions derivades d’aquest conveni. També l’ús “creatiu” que fa el copyleft per garantir els drets de l’usuari parteix del mateix marc jurídic. ↩
El concepte Web 2.0 és presentat per Tim O’Reilly i John Battelle en una conferència l’octubre de 2004 i en l’article posterior: O’REILLY, Tim O’Reilly “What Is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software” 30-9-2005. https://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html ↩
Flickr ofereix la possibilitat d’àlbum de fotos online. Mentre es creen àlbums personals s’està creant un fons fotogràfic compartit amb les imatges que els usuaris decideixen fer d’accés públic. Les paraules clau que es posen per definir les fotografies serveixen com a sistema de cerca. El març de 2005 va ser adquirit per Yahoo. ↩
Al 2021 el control dels serveis d’internet es concentra en mans d’un grup de corporacions conegudes com a GAFAM, per les sigles de Google, Apple, Facebook, Amazon i Microsoft. ↩